新冠病毒(COVID-19)一口氣將全球人類趕向網路世界,讓包括電商、教育、醫療、工作管理等領域的新創,都聲稱在2020年內經歷了原得花3年才會有的爆炸性成長。無疑地,
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線上社交也是重頭戲之一,另一類得益者是遊戲業者,例如今年3月剛在美國上市的遊戲平臺——Roblox。
不過,就在 Roblox 歡慶上市的同月份,虛擬實境(VR)這個漸漸乏人問津的領域卻出了隻獨角獸:Rec Room,且有趣的是,它就像另一個Roblox。
Nick Fajt、Dan Kroymann 以及 Cameron Brown 三人過去都是微軟混合實境專案 HoloLens 中的成員,其中 Fajt 負責專案管理、Kroymann 是資深軟體工程師、Brown 是創意總監。2016 年,三人看好消費性 VR 裝置的趨勢,決定一起離開微軟並創立 VR 社交應用 Rec Room。
降低門檻,讓每個用戶都能打造3D世界
Rec Room 一詞為 Recreation Room(娛樂室、康樂室)的簡稱,最早產品定位是讓用戶在 VR 空間內玩遊戲及社交,至今則有兩個較大的進展與變化。
首先,雖然是看好 VR 而創業,且產品一開始也針對 VR 裝置與使用方式客製化,但從 2018 年起 Rec Room就開始支援「非VR」模式,甚至在 2019 年推出 iOS 版;也因為放棄「VR專屬」路線,用戶數才開始快速成長。
其次,Rec Room起初是以內建功能與遊戲吸引用戶,但隨後的發展重心都是在推廣「用戶原創內容」(user-generated content, UGC),如今,大部分用戶時間是花費在原創內容上,並擁有超過 200 萬名用戶曾在平臺上創作過內容。
在重視UGC的層面上,Rec Room 與 Roblox 頗為相似,
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兩者目標都不是成為「一款」遊戲,而是提供工具、讓用戶自行開發遊戲的平臺。不過,兩者相似之處也到此為止,因為 Rec Room的開發者工具與Roblox 相當不同。
相較於Roblox 完整的開發引擎「Roblox Studio」,並允許用戶以 Lua 語言編碼;Rec Room則提供應用程式內的開發道具「Maker Pen」(創作筆)以及視覺化程式設計語言(VPL)。
Rec Room 要讓用戶「不需要會建3D模型、不需要會寫程式語言,就能開發互動式內容」,Maker Pen賦予用戶創造各式3D物件、甚至是一整個世界的能力;透過內建的視覺化程式語言,以及官方預先製作好的功能模組,為各個3D物件導入互動邏輯。
因此,就內容多樣性而言,Rec Room 較 Roblox 受限,
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尤其視覺呈現,畢竟只能用 Maker Pen 在應用內創作,一律為卡通風格。然而 Rec Room 的創作門檻非常低,且隨著官方不斷升級工具、開放更多功能模組,內容多樣性也正在大幅增加,包括煙火秀、DJ表演、大逃殺、賽車、甚至大富翁等,與Minecraft的取向更接近。
與Roblox一樣受惠疫情,Rec Room 迎來近年最劇烈的一波成長動能:2020年累計用戶突破 1,500 萬人、最高同時上線用戶逾4.5萬人, 年營收同比2019年成長556%。
值得一提的,疫情期間VR模式用戶數有了巨幅成長:月活躍VR用戶突破100萬人,日活躍VR用戶平均使用時間更長達2.7個小時,人們更願意透過VR達到擬真社交體驗。而Facebook旗下Oculus去年底發售且熱賣的VR頭盔 Quest 2 也是另一主因,Rec Room官方表示,有近一半 VR 用戶使用Quest 2。
激發創造力的新世代社交遊戲
Rec Room 一方面在營收與營運指標創新高,也趁勢融了創立以來最大一輪資金。2021年3月,他們完成1億美元融資,
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由紅杉資本及 Index Ventures 領投,估值達12.5億美元,
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Rec Room的下一步呢?
也非常地 Roblox:讓創作者賺到錢,藉此加速創作者生態發展。2021年 Rec Room 推出創作者分潤計畫「Creator Compensation program」,預計今年度的分潤總額將達100萬美元。
也許是因為剛推出要試水溫,前述的分潤計畫要求頗嚴苛。例如:創作者本身必須是要價每月8美元的Rec Room Plus 付費訂戶、每月只能申請一次出金、每次出金的作業時間最長可達4周……等條件。
許多近代網路服務與創新都可在2000~2010年間看到其概念原型,以元宇宙(metaverse)概念為例,Second Life 就是一個最好的範例。隨著終端及雲端的運算效能提升、網路基礎建設的普及與躍進、以及新一代數位原生用戶的誕生,這些概念得以用更好、更成熟的方式重新接觸市場。
除了潛在的龐大商機以及社交的新可能樣貌,我在 Minecraft、Roblox、Rec Room 等「遊玩+社交+創造」3合1平臺中看到的是「創造力」的重新定義。
當年輕用戶、甚至是孩童愈來愈將上述平臺當作主要的玩樂場所,他們將更習慣在數位世界中發生的一切,而這樣的趨勢對未來的娛樂及文化創新會帶來哪些衝擊,
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是我特別感興趣的議題。
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責任編輯:吳佩臻、張庭銉
文章源自於數位時代,